Wie androgyn sind Computerspielerinnen?

Rezension von Astrid Deuber-Mankowsky

Melanie Krause:

Weibliche Nutzer von Computerspielen.

Differenzierte Betrachtung und Erklärung der Motive und Verhaltensweisen weiblicher Nutzer von Computerspielen.

Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften 2010.

240 Seiten, ISBN 978-3-531-17403-7, € 49,95

Abstract: In der 2010 veröffentlichten kommunikationswissenschaftlich ausgerichteten Studie geht es um eine quantitative Beschreibung des Nutzungsverhaltens und der Nutzungsmotive computerspielender Frauen. Melanie Krause argumentiert konsequent innerhalb der fachlichen Grenzen der neueren Mediennutzungsforschung. Wirklich neu ist der von ihr unternommene Versuch einer Spielerinnentypologisierung, indem sie auf der Basis der erhobenen Daten zum Nutzungsverhalten und zu Nutzungsmotiven der Spielerinnen vier Cluster gebildet hat. Diese werden mit vier Spielerinnentypen identifiziert, die allerdings hochgradig normativ besetzt sind. Aus der Perspektive der kritischen Gender Studies wäre eine Reflexion und Diskussion der in die Spielerinnentypologie eingeflossenen normativen Voraussetzungen wünschenswert.

Methode

In der Studie Weibliche Nutzer von Computerspielen geht es im Kern um eine quantitative Beschreibung des Nutzungsverhaltens und der Nutzungsmotive computerspielender Frauen. Die Arbeit, die Melanie Krause 2010 als Dissertation an der Hochschule für Musik und Theater Hannover eingereicht hat, ist kommunikationswissenschaftlich ausgerichtet und bleibt in der Argumentation konsequent innerhalb der fachlichen Grenzen der neueren Mediennutzungsforschung. Wie für solche quantitativen Studien üblich, nehmen die Darstellung des Forschungsstandes, die Modellierung der theoretischen Grundlagen und die Begründung und Ausformulierung des Methodendesigns einen großen Raum ein. Wer die 237 Seiten umfassende Studie liest, wird nicht nur mit den Ergebnissen der vorliegenden Untersuchung bekannt gemacht, sondern erhält auch eine eingehende und gut nachzuvollziehende Einführung in die Geschichte sowie die Probleme und Begrenzungen der Methoden der Medienwirkungsforschung, insbesondere jedoch des in den frühen 70er Jahren entwickelten Uses-and-Gratifications-Ansatzes. Dass die Autorin mit diesem arbeitet, liegt nicht nur nahe, weil er zu den neueren Ansätzen der Medienwirkungsforschung gehört, sondern auch, da in ihm ein bewusstes und aktives, an Motiven orientiertes Medienverhalten unterstellt wird, das an gesuchten Gratifikationen, also gewünschten Bedürfnisbefriedigungen ausgerichtet ist. Diese methodischen Passagen sollten beim Lesen auf keinen Fall übersprungen werden, denn in ihnen ist die Erklärung dafür enthalten, dass sich bestimmte Fragen innerhalb der Logik des gewählten quantitativ-empirischen Ansatzes aufdrängen, wie etwa jene, ob und wie das „psychische Geschlecht“ der Nutzer/-innen messbar ist, und dass bestimmte Fragen, die für die kritischen Geschlechterstudien wichtig sind, etwa die Frage nach verborgenen heteronormativen Strukturen, nicht formulierbar sind.

Perspektive der kritischen Gender Studies

Aus Sicht der Gender Studies – die in der Studie allerdings nicht eingenommen wird – könnte man diesen Ansatz dem Bereich der klassischen Frauenforschung zuordnen. Das heißt: Es geht der Autorin in erster Linie um den Nachweis, dass es entgegen den Behauptungen eines Großteils der vorliegenden Forschungsliteratur computerspielende Frauen gibt, die nicht nur Gelegenheitsnutzerinnen, sondern Vielspielerinnen sind und die ein differenziertes Spielverhalten entwickelt haben, das zu seiner Beschreibung einer eigenen spezifischen methodischen Modulierung vorliegender kommunikationswissenschaftlicher Ansätze bedarf. Aus dieser fachinternen Perspektive ist die vorliegende quantitative Untersuchung der weiblichen Nutzer von Computerspielen auch für die kritischen Gender Studies höchst interessant. Denn es wird deutlich, in welcher Weise und wie bestimmend die methodische Vorgehensweise das theoretische Verständnis des biologischen und kulturellen Geschlechts – Krause benützt den Ausdruck des „psychischen Geschlechts“ – prägt. Die Studie zeigt darüber hinaus jedoch auch, wie weit die Grenzen geschlechterpolitischer Wissensproduktion innerhalb und mit den methodischen Vorgaben eines Faches veränderbar sind. Dafür ist freilich Voraussetzung, dass die Autorin sich in der Literatur und den Diskussionen bezüglich der fachübergreifenden und transdisziplinären Ansätze innerhalb der Gender Studies auskennt. Auch wenn sie nicht explizit auf diese Diskussionen eingeht, so weist doch die von ihr aufgeführte Literatur – ich denke an Cassel (2001), Cassel und Jenkins (2000) oder Graner Ray (2004) – darauf hin, dass ihr die in der kulturwissenschaftlichen Medienwissenschaft, den Cultural Studies und den Gender Studies beheimateten Auseinandersetzungen um die sogenannten Pink Games oder Girls Games bekannt sind. Vor allem deshalb ist es umso bedauerlicher, dass die Autorin ihre Untersuchung zumindest für die veröffentlichte Version gegenüber diesen Diskussionen positioniert hat. Eine solche Positionierung hätte es auch erlaubt, den gewählten Ansatz der quantitativen Mediennutzungsforschung im Verhältnis zu den kritischen Gender Studies differenzierter zu konturieren.

Versuch einer Spielerinnentypologie

Für die Studie wurden 974 quantitative Interviews ausgewertet, die im Zeitraum vom 5. Mai bis 13. Juni 2004 im Rahmen einer Onlinebefragung geführt wurden. Die Daten sind, worauf die Autorin selbst hinweist, in einem sich so schnell verändernden Feld wie der Computerspielnutzung nicht auf dem aktuellsten Stand. Dennoch sind die Ergebnisse interessant: Denn durch die Änderung und Anpassung der vorliegenden Modelle des User-and-Gratifications-Forschungsansatzes für eine geschlechterdifferenzierte Untersuchung zeigt sich ein sehr viel heterogeneres Bild der Computerspielnutzung durch Frauen als in den bis anhin vorliegenden methodisch ähnlich verfahrenden Studien. Zum einen sei es ihr, wie Krause in der Vorstellung der Resultate und Ergebnisse betont, gelungen, Spielerinnen zu befragen, deren Spielintensität jener von männlichen Spielern vergleichbar sei. Das heißt, sie konnte den Nachweis erbringen, dass es erstens weibliche Vielspielerinnen gibt und sie auffindbar sind und dass diese zweitens auch ein Forschungsgegenstand der Mediennutzungsforschung sein können. Des Weiteren offenbart die Auswertung der erhobenen Daten, dass Vielspielerinnen die unterschiedlichen Spielgenres sehr differenziert aus der Perspektive des Spiels oder des Gameplays betrachten und so etwa die Frage der Darstellung von Gewalt nicht pauschal, sondern fokussiert auf die Frage beurteilen, ob und in welcher Weise sie als Spielerinnen zu gewalthaltigen Handlungen gezwungen werden. Für Krause zeigt sich darin allerdings weniger ein differenziertes Verhalten als „typisch weibliche Neigungen“ (S. 188)

Wirklich neu ist der von Krause unternommene Versuch einer Spielerinnentypologisierung. Sie hat dafür auf Basis der erhobenen Daten zum Nutzungsverhalten und zu den Nutzungsmotiven der Spielerinnen vier Cluster gebildet und diese mit vier Spielerinnentypen identifiziert. Das erste Cluster sind, so Krause, die „Friedfertigen Solo-Spielerinnen“. Ihr Verhalten entspricht so ziemlich genau jenem, welches die Forschung bis anhin mit dem weiblichen Nutzungsverhalten insgesamt identifizierte: Es handelt sich um einen Wenigspielerinnen-Typus, der Wettbewerb scheut, sich an friedfertige und fantasievolle Spiele hält und zumeist alleine und zuhause spielt. Zu deren Lieblingsspielen gehören etwa die unterschiedlichen Varianten der Sims. Die zweite und kleinste Gruppe nennt Krause die „Affektiven Shooter-Girls“. Sie sind auf gewalthaltige Ego-Shooter spezialisiert, verfügen nach Krauses Auswertung über ein niedriges Bildungsniveau und haben „im Vergleich die höchsten Ausschläge auf der Neurotizismus-Skala“ (S. 180). Im Gegensatz zu diesen versammelt der Cluster des dritten Spielertypus, der „Kontaktfreudigen Vielspielerinnen“, die Computerspielerinnen mit den höchsten kommunikativen, sozialen, Spiel- und Führungskompetenzen. Sie sind „im Vergleich am häufigsten mit einem älteren Bruder aufgewachsen“, schätzen die Zugehörigkeit zu männlichen Gruppen mehr als zu weiblichen, sind „verträglich und wenig neurotisch“, die meisten „haben einen festen Freund“, „vielfältige Interessen“, verfügen über eine „Reihe von weiblichen Stärken“ und weisen eine Begabung auf für „typisch männliche Themen, wie Sport, Action und Technik“. Zu diesem Cluster gehören, wie die Autorin zusammenfasst, die „meisten Frauen mit androgyner Geschlechtsrollenidentität“ (S. 181 f.). Beim vierten und letzten Spielerinnentypus handelt es sich um die „Selbstbestimmten Fantasy-Fans“. Sie sind nach Krause im Vergleich jung, wurden zumeist von ihren Vätern ins Computerspielen eingeführt, haben eine enge Bindung an ihre Familie und spielen sehr unterschiedliche Spiele; und sie sind „unterdurchschnittlich maskulin“ (S. 182).

Androgynitätsansatz und normative Voraussetzungen

Nun mag man sich wundern, dass ein so konsequent quantitativ-empirischer Ansatz, wie ihn Melanie Krause anwendet, zu einer so hochgradig normativ besetzten Spielerinnentypologie führen kann. Ich möchte diese Frage zum Schluss am Beispiel des zur quantitativen Messung des psychischen Geschlechts verwendeten Androgynitätsansatzes behandeln. Dieser zur Theorie der Geschlechtsrollenidentität gehörende Ansatz geht davon aus, dass Maskulinität und Feminität unabhängig voneinander bestehen und in den gelebten Geschlechtsidentitäten in unterschiedlichen Verhältnisformen vorhanden sind und die individuellen Geschlechtsidentitäten entsprechend prägen. Diese Verhältnisse lassen sich, das ist eine notwendige Voraussetzung der quantitativ verfahrenden Forschung, messen. Die aus der Perspektive der kritischen Gender Studies ausschlaggebende Frage zielt dagegen auf die in der Definition von Maskulinität und Feminität verborgenen normativen Voraussetzungen. Nach Krause umfasst Maskulinität „Zielorientiertheit, Dominanz, Wettbewerbsorientiertheit, Entscheidungsfreudigkeit, kognitive und soziale Überlegenheit“ und Feminität „Emotionalität, Sensibilität, Rücksicht auf Gefühle anderer, Zärtlichkeit, Wärme, Unterstützung und Kooperativität“ (S. 77). Hieraus sieht man deutlich, wie stereotypisierte normative Vorstellungen von Weiblichkeit und Männlichkeit die Parameter definieren, die dann zur Messung des psychischen Geschlechts angewandt werden, so dass es nun nicht mehr verwundert, dass und wieso die von Melanie Krause präsentierte Spielerinnentypologie hochgradig normative Wertungen reproduziert, die nicht allein das Geschlecht und die sexuelle Orientierung, sondern auch die Kategorie der Klasse oder etwa die Unterscheidung von ‚normal‘ und ‚pathologisch‘ betreffen. Diese undiskutiert bleibenden normativen Voraussetzungen erklären, wie es zu einer Aussage kommen kann, nach der „Friedfertige Solo-Spielerinnen“ am wenigsten androgyn seien. Wobei dies zugleich heißt, dass sie passiv, gefühlsbetont sind und über so gut wie keine Führungsqualitäten verfügen.

Aus der Perspektive der kritischen Gender Studies wäre zu wünschen, dass diese der vorliegenden empirischen Beschreibung der Computerspielnutzung von Frauen zugrundeliegenden normativen Voraussetzungen reflektiert und thematisiert würden, damit diese nicht weiter reproduziert und naturalisiert werden.

URN urn:nbn:de:0114-qn:982:6

Prof. Dr. Astrid Deuber-Mankowsky

Ruhr-Universität Bochum

Institut für Medienwissenschaft

Homepage: http://www.ruhr-uni-bochum.de/ifm/institut/mitarbeiterinnen/prof_deuber-mankowsky.html

E-Mail: astrid.deuber-mankowsky@rub.de

(Die Angaben zur Person beziehen sich auf den Stand zum Veröffentlichungsdatum.)

Creative Commons License
Dieser Text steht unter einer Creative Commons Namensnennung 3.0 Deutschland Lizenz. Hinweise zur Nutzung dieses Textes finden Sie unter http://www.querelles-net.de/index.php/qn/pages/view/creativecommons